Laufbahnbelohnungen: Die Sims 2

Für erfüllte Wünsche bekommen die Sims Laufbahnpunkte. Mit diesen Punkten können sie sich Laufbahn-Belohnungen kaufen. Diese haben einen positiven Effekt, wenn sie in Gold- oder Platinlaune angewendet werden. Benutzt der Sim die Belohnung mit einer Laune im grünen oder gar roten Bereich, kann das fatale Auswirkungen haben.

Geldbaum

Die Sims 2"Wissenschaftler des Sim-Botanik Instituts haben eine schockierende Entdeckung gemacht: Geld wächst tatsächlich auf Bäumen, das funktioniert allerdings nur, wenn man die Bäume immer gut feucht hält."

Kosten: 3.000 Laufbahnpunkte
Benutzung: unendlich
Positiver Effekt bei Gold- oder Platinlaune: Wirft alle 8 Stunden 40§ ab. Gäste versuchen sich ebenfalls an dem Baum zu bereichern. Muss gegossen werden.
Negativer Effekt bei Grün- oder Rotlaune: Sim bekommt nur 1§


Ulknudel-Helm

Die Sims 2"Die stimmungshebenden Effekte des mysteriösen Ulknudel-Helms wurden zwar ausführlich dokumentiert, jedoch ist bisher keiner hinter das Geheimnis dieses Helms gekommen. Einige sind der Meinung, die von ihm produzierten elektrischen Ströme würden Euphorie und Zufriedenheit hervorrufen. Andere glauben, der Ulknudel-Helm enthielte transdermale Serotonin-Reanimatoren. Wieder andere vertreten die Meinung, der Helm sei mit seinen behandschuhten Händchen und runden Kulleraugen einfach so witzig, dass man gar nicht mehr mies drauf sein könne."

Kosten: 5.000 Laufbahnpunkte
Benutzung: 24 Stunden
Positiver Effekt bei Gold- oder Platinlaune: Sim bekommt einen Launeschub, während er den Helm trägt.
Negativer Effekt bei Grün- oder Rotlaune: Sim verliert alle Energie und die anderen Bedürfnisse gehen in den Keller. Er wird ohnmächtig, erhohlt sich aber wieder.


Grips-Milch von Bubi

Die Sims 2"Kommt dein Baby nicht so richtig in die Gänge? Dann hilf ihm mit der Grips-Milch von Bubi auf die Sprünge! Schon nach einer Flasche Grips-Milch wird dein kleiner Schreihals in den Disziplinen Laufen, Sprechen und Aufs Töpfchen gehen Glanzleistungen vollbringen."

Kosten: 7.500 Laufbahnpunkte
Benutzung: 5 mal
Positiver Effekt bei Gold- oder Platinlaune: Verringert die Zeit bis ein Kleinkind gelernt hat zu laufen, zu sprechen und auf's Töpfchen zu gehen.
Negativer Effekt bei Grün- oder Rotlaune: Das Kleinkind hört auf zu lernen und verliert einen zufälligen Fähigkeitenpunkt. Welcher das ist entscheidet sich nach dem erwachsenen Sim, der die Milch gegeben hat.


Coole Sonnenbrille

Die Sims 2"Augen sind das Fenster zur Seele, und mit dieser coolen Sonnenbrille versperrst du jedem den Blick in dein Innerstes. Du bist eher der schüchterne Typ? Dann setz einfach diese hippe Brille auf und mogel dich durch unangenehme Situationen."

Kosten: 10.000 Laufbahnpunkte
Benutzung: 5 Stück
Positiver Effekt bei Gold- oder Platinlaune: Die ersten sozialen Interaktionen, ob gute oder schlechte, mit dieser Sonnenbrillen haben einen höheren Effekt.
Negativer Effekt bei Grün- oder Rotlaune: keine negativen Effekte.


Energie-Dröhner

Die Sims 2"Braucht dein Sim einen Energieschub? Dann solltest du ihm den Energie-Dröhner nicht länger vorenthalten! Mit dieser hochkomplizierten, von tonnenweise Klebeband zusammengehaltenen Konstruktion kannst du den Motor deines Sims wieder auf Hochtouren bringen. Allerdings darf dieser überaus anziehende Gegenstand nur fünfmal verwendet werden."

Kosten: 14.000 Laufbahnpunkte
Benutzung: 5 mal
Positiver Effekt bei Gold- oder Platinlaune: Füllt alle Bedürfnisse des Sims wieder voll auf.
Negativer Effekt bei Grün- oder Rotlaune: Alle Bedürfnisse gehen nach unten, der Sim wird aber nicht daran sterben.


Denker-Käppchen

Die Sims 2"Diese Kappe, auch unter der Bezeichnung "seltsame Kopfbedeckung mit Glühbirne" bekannt, lässt Gedanken völlig frei durch den Kopf fließen. Dem Träger dieser Kappe fällt es leichter, neue Fähigkeiten zu erlernen und andere zu unterrichten. Bitte mit Vorsicht "genießen", da die übermäßige Verwendung der Kappe zu Nervosität, Fähigkeitenverlust und Kopfhautverbrennungen führen kann."

Kosten: 16.000 Laufbahnpunkte
Benutzung: einen Tag
Positiver Effekt bei Gold- oder Platinlaune: Der Sim erlernt Fähigkeiten schneller.
Negativer Effekt bei Grün- oder Rotlaute: Sim verliert Energie, wird ohnmächtig und verliert einen zufälligen Fähigkeitenpunkt.


SimAbsorber

Die Sims 2"Mit dem SimAbsorber saugst du alle aus! Warte einfach auf ein wehrloses Opfer oder einen ungeliebten Sim, mit dem du sowieso noch ein Hühnchen zu rupfen hast, setz den SimAbsorber in Gang und sieh zu, wie die Laufbahn- und Fähigkeitenpunkte langsam aber sicher in deinen Besitz übergehen."

Kosten: 17.500 Laufbahnpunkte
Benutzung: 5 mal
Positiver Effekt bei Gold- oder Platinlaune: Laufbahnpunkte oder Fähigkeitenpunkte gehen von einem Sim auf den anderen über, der den SimAbsorber benutzt. Er verliert aber auch Beziehungspunkte zu seinem Opfer.
Negativer Effekt bei Grün- oder Rotlaune: Genau das Gegenteil passiert, die Punkte werden dem Sim abgezogen, der den SimAbsorber benutzt und seine Bedürfnisse gehen nach unten.


Liebeswanne

Die Sims 2"Wer kann schon der Anziehungskraft von sanftem Licht, warmen Wasser und knisternder Romantik widerstehen? Auf jeden Fall niemand, der mit dir in dieser sinnlichen Liebeswanne sitzt! Selbst wenn das Wasser abkühlt, bleibt die Atmosphäre heiß... Und gehen erste einmal die Kerzen aus, wird es zeit, sich an eine lauschiges Plätzchen zurückzuziehen. Ohh jaa!"

Kosten: 20.000 Laufbahnpunkte
Benutzung: 4 Stunden
Positiver Effekt bei Gold- oder Platinlaune: Romantische Interaktionen sind garantiert erfolgreich
Negativer Effekt bei Grün- oder Rotlaune: keine negativen Effekte


Elixier des Lebens

Die Sims 2"Perfekt für alle, die noch die nächsten hundert Jahre ihr Schwätzchen am Wasserspender halten wollen. Stell dich vor diesen dekorativen, gläsernen Spender und nippe am süßen Nektar der Jugend, um dein Leben zu verlängern."

Kosten: 30.500 Laufbahnpunkte
Benutzung: 5 mal
Positiver Effekt bei Gold- oder Platinlaune: Der Sim bekommt 3 zusätzliche Sim-Tage, bevor er Knacker wird. Da höchste Alter eines Erwachsenen bleibt aber 29 Tage, d.h. er wird weder wieder Teenager noch bekommt er 3 Tage mehr.
Negativer Effekt bei Grün- oder Rotlaune: Der Sim verliert 3 Sim-Tage. Hat er nur noch 3 Tage bis zum Knacker, wird er sofort Knacker. Hat er als Knacker nur noch 3 Tage zu leben, stirbt er sofort.